Âme littéraire et communicante depuis mes débuts, la conception et la production de contenus éditoriaux représente une base solide dans ma palette de compétences. Voici donc une brève présentation de quelques projets créatifs auxquels j'ai pu participer durant mes années universitaires.
PROJET 1 : BALADEUR







Le projet BALADEUR a été réalisé au cours de ma deuxième année de Master 2 Création et Éditions Numériques. La consigne était de pouvoir créer un projet qui repose sur la thématique "social et territoire".
En équipe, nous nous sommes alors basés sur la création d'une application mobile qui puisse donner envie aux parisiens l’envie de redécouvrir leur ville, renouer contact avec elle. Réaliser une application qui leur permettre de voir Paris sous un nouveau jour. En mettant en valeur des lieux insolites, mais aussi en proposant des faits anecdotiques peu connus et pertinents pour l’utilisateur pour les lieux plus touristiques.
Sans être contre les plateformes de streaming musicales, nous avons la volonté de trouver des alternatives à celles-ci en développant une nouvelle application qui soit basée sur des faits anecdotiques concernant la vie musicale de Paris. Nous souhaitons par ce moyen permettre aux utilisateurs d’élargir leur horizons musicaux à travers une expérience culturelle et auditive qui les plonge dans les richesses de la ville. Pour ce projet j'étais dans le pôle éditorial, notamment à la conception des balades musicales et en collaboration sur la réalisation du dossier de conception.

BALADEUR : Des balades musicales pour redécouvrir la ville
BALADEUR est une application qui permet de redécouvrir Paris grâce à une expérience auditive et culturelle liée à la musique. Si Paris était un musée, Baladeur serait un audioguide
qui ferait visiter la ville autrement, à travers la musique.
L’application propose, à l’aide d’une carte géolocalisée, plusieurs
balades, ponctuées par différentes étapes où l’on peut débloquer des archives audio et vidéo, des anecdotes sous forme de podcast, ou des ambiances sonores.
Entre deux étapes, une sélection de morceaux musicaux est proposée à l’utilisateur sous forme "d’interlude musical”.
Ceux-ci sont en rapport avec des anecdotes historiques ou insolites rencontrées au cours de la balade, et sont proposés en fonction des goûts de l’utilisateur (avec toutefois l’idée d’élargir
ses horizons musicaux).
Ceux-ci sont en rapport avec des anecdotes historiques ou insolites rencontrées au cours de la balade, et sont proposés en fonction des goûts de l’utilisateur (avec toutefois l’idée d’élargir
ses horizons musicaux).
PROJET 2 : MASTERS OF MASTERIES




CONTEXTE DU PROJET :
MASTERS OF MASTERIES est un projet universitaire, né d'une rencontre avec Renée Bourassa (membre du Labex des Arts Trompeurs de Montréal) et l’équipe de recherche de l’Université de Montréal, à l’occasion des “Journées Crossmédias” organisé par l'Université Paris 8. Un projet qui continuera tout le long de mon année de Master 1.
Comment les nouvelles technologies peuvent nous émerveiller et nous faire croire à un instant magique ? Comment fédérer, fasciner et conserver une communauté autour de la magie, univers par essence ésotérique et mystérieux ? Comment valoriser des richesses scientifiques dans une expérience numérique ludique ?
Trois enjeux auxquels notre équipe a décidé de répondre par le biais de la création d'une application mobile MASTERS OF MASTERIES. Une application en réalité augmentée, ludique et culturelle sur le thème du magicien Houdini. Elle réunit l’univers de la magie, vecteur d’émerveillement et de fascination, avec celui de la technologie, facteur d’innovation et d’immersion.
Durant la conception de ce projet, nous étions constitué en agence, avec d'une part l'équipe développement, l'équipe graphique, et l'équipe conception/éditoriale, dont je faisais partie (conception de la trame narrative, le scénario de l'application, conception des énigmes).




SCÉNARIO DE L' APPLICATION :
Houdini est décédé. Peu de temps après sa mort, sa femme Bess Houdini reprend le flambeau afin de diffuser à chaque nouvelle génération l’histoire d’Houdini. Pour cela, elle crée la guilde “La Cape”.
Cette guilde a pour but de transmettre les savoirs d’Houdini et de transmettre sa cause qui était de démasquer les charlatans profitant de la croyance des gens envers la magie pour les duper. Afin de continuer cette cause, Bess va poster une annonce afin de recruter un nouveau membre qui intégrera la Guilde.
Le joueur commence la partie en postulant à cette annonce, il prend alors le statut d’apprenti à l’essai. Afin de devenir l’un des membres de la guilde, il devra résoudre différentes énigmes pour démasquer les charlatans qui sont présents dans Paris (objectif initial énoncé à l’utilisateur).
À la résolution de ces énigmes, le joueur collecte une lettre du code BELIEVE (objectif principal : l’utilisateur doit découvrir toute les lettres du code).
Lorsque toute les lettres du code seront récoltées, Bess révèlera à l’utilisateur qu’il a découvert le secret ultime d’Houdini et qu’il peut ainsi intégrer la Guilde.
Lorsque toute les lettres du code seront récoltées, Bess révèlera à l’utilisateur qu’il a découvert le secret ultime d’Houdini et qu’il peut ainsi intégrer la Guilde.
Concernant le code BELIEVE : Pour obtenir une lettre du code, il faut obligatoirement avoir complété un arc narratif (après avoir terrassé un charlatan). Il n’y a pas d’ordre précis concernant l’obtention des lettres. Les quêtes étant locales, il suffit d’être dans la zone de quête pour l’activer.
PROJET 3 : RENÉ CAILLIÉ






Le projet René Caillié est un projet réalisé au cours de l'année de Master I. Il est né lors d'une collaboration entre la Bibliothèque Nationale de France (BnF) et l'atelier-laboratoire IDEFI-CréaTic, sous forme de programme de recherche consacré à l'éditorialisation des collections numériques de Gallica consacré aux voyages en Afrique. Le but étant de réaliser des interfaces numériques de médiation. Pour ce projet, je faisais partie de l'équipe éditoriale/graphique.
Afin de répondre aux objectifs de ce programme, nous avons conçus, en équipe, une application qui retrace le périple de René Caillié en Afrique à travers un parcours narratif et interactif. Elle vise à rendre plus accessible le journal de Caillié en donnant de celui-ci un aperçu global à travers des étapes-clés. Toutes ces étapes sont développées dans une frise-récit qui enrichit l’univers du récit de Caillié avec des illustrations, des extraits sonores et des images d’archives.
L’un de nos objectifs principaux est de valoriser le fond d’archives numérisées de Gallica consacré à René Caillié. C’est pourquoi nous avons intégré une carte interactive qui présente les principaux points d’intérêt du voyage en proposant un accès direct aux ressources placées sur le site de la BnF (textes, images, cartes etc.).